3.式的出现规律
一件武器,它的式的种类是确定的,顺序却是随机的,顺序出现以后是固定。以毒砂为例,它有6个式弹掷毒毒毒毒,把鼠标移到武器上,它会在武器属性下面显示招式的顺序,
比如这件武器的招式顺序,这个顺序是在制造的时候就决定的,如果你再造出一瓶毒砂可能顺序就不一样了。然而一旦装备制造出来,这个顺序就被决定了。你装备上这件武器,进入战斗场景之后,武器招式轮转的时候一定是按照掷/毒/毒/弹/毒/毒的顺序转圈,依次攻击的。
人物总共可以装备3件武器,算上空手树枝石头就是6件。我们在这里设一个顺序标记为x,x取值为1,2,3,4,5,6,这个顺序标记是所有武器共享的。这是什么意思呢?我还是用这件毒砂举个例子。
进入战斗以后,毒砂武器招式轮盘的顺序一定是掷/毒/毒/弹/毒/毒,这时顺序标记为1,我们如果不攻击,切换武器,你会发现所有武器招式的轮盘都会是它的第一个招式,比如树枝一定是劈,空手一定是崩,那么现在我们把武器换成空手,使用了崩式,那么x就会+1,变成2,这时你再换回毒砂,一定会发现接下来的顺序是毒/毒/弹/毒/毒/掷,所以通过切换武器攻击的方法,就能确保用出自己想用的式。以此类推,这样就能确保毒砂总是用毒式进行攻击,如此一来,只要不操作失误的话,毒砂永远不会消耗耐久。
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