电玩之家游戏下载站:您身边最放心的安全下载站! 电玩之家|主机|掌机|家机|街机|单机|安卓单机|安卓网游|模拟器|攻略|资讯

您现在的位置: 电玩之家 >> 攻略秘技 >> 家机游戏攻略

《旺达与巨像》怀旧评测攻略

阅读次数:   更新时间:2011/1/3


  电子游戏发展至今三十余年来,向来被喜爱它的人们誉为第九艺术。虽然从某种角度上来说,电子游戏似乎隐约具备了成为“艺术”的素质,但是若论到真正的艺术所应当具备的普遍文化内涵,那么电子游戏离开踏入艺术范畴的门槛其实还有不小的差距,这个差距,是没有办法单单用其所创造的商业利润和对现有电子产品格局冲击效果来弥补的。它仍然缺乏必要的文化积累以及人文精神的荟萃。

  然而凡事总有例外,在普遍的现状中我们也总能找到特殊的例子。必须要承认的是,在浩瀚如星海般的诸多电子游戏作品中,确实有那么些作品做出了艺术的味道。它们能够让你在欣赏它们的过程中,真正从内心深处感受到非同一般的震撼,并让你的灵魂随着它们的歌声一同颤抖。

 



  《旺达与巨像》毫无疑问便是这样一款游戏,它同时也拥有一切能够被称之为艺术品所必须具备的素质。即使与其他同时代最为优秀的艺术级电子游戏精品相比较,它也毫无逊色。这款处处透着简约,朴素质感的作品,在2006年3月的游戏开发者选择大奖评选中,一举挫败了如日中天的《战神》,《生化危机4》,《动物之森》等顶尖优秀作品,囊括了包括最重量级奖项在内的年度最有价值游戏奖,最佳视觉效果,最佳游戏设计,最佳角色设计,最佳音乐设计五项大奖,销量最终突破百万套,在亚洲和欧美都引起了极为广泛的反响,无数媒体和玩家争先恐后地献上溢美之辞。它也成为当年年度日本游戏市场上仅有的两款首周销量突破十万套的原创作品之一。

  它究竟拥有什么样的魔力?

一,惊鸿


  一切都从一个古老而又简单的故事开始。曾经背负村落所有人期望的少年勇士,为了让自己因故逝去的心爱少女复活,从而走上了不惜与神对抗也要让爱人再度睁开双眼的战斗之路。黑暗神优尔敏与其达成约定,只要能破坏远古之神所设下的十六个封印巨像,便让旺达的爱人复活。

  负责制作《旺达与巨像》的制作小组,便是凭借号称PS2时代“最清澈游戏”的《ICO》一举成名的ICO小组。作为SCE的第一方游戏制作小组,ICO小组向来以慢工出细活闻名。《旺达与巨像》的开发历时近五年。他们的两款作品共通的特点之一便是游戏整体架构极为简单,甚至可说是简陋。但是制作小组同时却非常注重游戏在具体进行过程中,每一处细节的直观表现,力图用最大程度的精细刻画,来让玩家无论在何时进入游戏,都能够鲜明地感受到这个游戏世界中的特质。长时间的雕琢让该作的每一帧都洋溢着诗歌般的气息,而同时又有数字逻辑一样的精准反馈。这就如同抽象画大师的作品,看似章法简单,实质上对于每一笔的运用,每一处颜色的填充都带有呼之欲出的真意。


 



  游戏主制作人上田文人在检讨游戏制作过程中接受采访时说道:“一开始我们并没有想过只制作BOSS战斗,但是当这个想法被提出的时候,我们发现这样做可以更好地凸显作品的主题。而对于具体制作来说,我们也可以将精力更有效地集中在这些战斗中,并将它们制作得更为出色。”

  舍弃动作类游戏中几乎已成规律的杂兵战,将所有的战斗聚焦在特定战斗中,这一思路在当时看来不可说是不大胆。事实证明了上田文人在游戏制作上独到的战略眼光,以及天马行空般的跳脱风格。这种灵感一现,并进行深入挖掘,然后最终成为游戏游戏品质组成部分的例子在ICO小组开发此作的过程中枚不胜举。由于游戏只有BOSS战,所以使得制作者们能够将资源利用程度进一步提高。他们无需在过场或是其他表现上投入太大的功夫,而他们最重要的工作就是将每一个敌人都设计得足够令人印象深刻,同时将每一场战斗都变得独一无二,并让玩家在面对不同敌人的时候都能够有截然不同的感受。

  相比起前作《ICO》对于游戏整体行进过程转换的强调,这一作的核心制作思路放在了“如何表现具体战斗”方面。ICO小组为了能够最大限度提升游戏核心表现的素质,从而抛弃了许多传统动作类游戏中所固有的设定。这也是《ICO》中所提倡的一部分理念。例如游戏没有HP槽,也没有武器升级的概念,更没有必杀技或是流行的QTE。抛弃周边辅助要素,将游戏中的战斗设计得无比洗练,从而力求最大程度地表现出动作的纯粹性。而这种“纯粹”正是制作小组一贯试图展现给玩家的特质。

  作为主人公的旺达,仅仅是一名比普通人稍微强壮的战士,他所拥有的武器仅仅是一把剑,一把弓,他的武器甚至没有办法任意对敌人造成巨大伤害。虽然该作中并没有具备前作中的解谜类要素,但是用如此平凡的武器去面对近乎神一般的敌人,如何去战斗这一命题本身就成为了整个游戏中最巧妙的谜题。而简约的战斗风格设计,也让玩家能够更为集中地体验到游戏最富魅力的要素。



 



  而对于游戏背景与世界观的设计,上田文人在经过了周密的考虑过后,推翻了原先重启炉灶的想法,决定构建一个与《ICO》相类似的世界。如同LV5擅长于卡通渲染,SE擅长于3D绘图技术一样,ICO制作小组则擅长于通过物理效果的真实模拟以及游戏世界观的非真实性强烈对比,来塑造一种亦真亦幻的,既现实,又幻想的游戏风格。这种充满矛盾美的风格,直接导致了该作在整体表现上的与众不同。《旺达与巨像》的画面即使放在今日看来也依然是极为出彩的。黑白两种主色调的模糊调和,不但掩盖了一些因PS2机能不足而导致的画面细节表现上的不足之处,也使得游戏整体色彩在柔和中显出一种极为锐利的突出。而游戏中暖色调和冷色调的交替描绘,随着游戏行进过程不断转换,使得玩家在进行游戏的时候,总是能够感受到游戏场景变化所带来的切身体会。

  由于BOSS战将是游戏唯一的战斗,所以BOSS的设计,自然是重中之重。制作组首先要确定将BOSS设计为“人力所无法打倒”,将为玩家带来“震撼与绝望”的形象。于是游戏中的每一个BOSS的体型都十数倍甚至数十倍大于旺达,而最终BOSS更是近百倍与旺达的体型。在BOSS的外观上,制作组则突出了“特殊”和“强大”的概念,作为守护者,巨像们不但拥有庞大的体型,更拥有各自独特的行动模式,甚至能够借助地利发挥出更强的威力。每一场战斗都绝无雷同,玩家需要一次次去适应BOSS们的强大,最终完成击倒对方的目的。

  就在这种奇异的战斗方式中,《旺达与巨像》巧妙地将“大”和“小”,“宏伟”与“精细”地概念结合在了一起,在强烈的反差效果的衬托下,不论是游戏整体氛围营建还是具体游戏细节的表现上都给人以恰如其分的感受。



 

  BOSS庞大的身躯和一举一动都似乎要震颤大地的气势,以及充满磅礴气势的背景交响乐相糅杂,极富冲击力地让玩家的神经绷紧到了极点。初次见到一号BOSS犹如巨山般的巍峨身躯,不少玩家都会从内心泛起无从下手的绝望感——“真的要和这样的敌人战斗吗?”而主角旺达则并非是传统游戏中类似但丁一类的超能力拥有者,也并没有诸如传说武器一般的道具辅助。而旺达那在BOSS面前显得近乎渺小的身躯,更是让玩家心生畏惧。没有伙伴的帮助,没有神袛的护佑,甚至也没有近乎渺茫的希望。

  而在以小搏大的战斗过程中,旺达依靠的是一次次狼狈的躲闪,一次次近乎赌博式的攀爬,他就是一个真正拥有血肉之躯的普通人,在用自己的生命寻找稍纵即逝的机会。他全然没有所谓潇洒的战斗姿态,也没有令人眼花缭乱的招式特技,每一个动作都显得如此真实,描写着“苦战”的意义。

  更为值得称许的是,在如此庞大的战斗场景中,制作组依然能够将战斗过程表现得极为细致。
制作组为游戏所开发的物理引擎拥有不可思议的力学模拟效果,将旺达在战斗中每一次因为受到外力干扰所产生的力学效果都表现得淋漓尽致,真实可信。

  例如当旺达攀爬在BOSS的身上,用剑扎入BOSS弱点时,BOSS若是奋力挣扎,那么旺达的身体就会随之摆动,即使紧紧抓住BOSS的身体,人物的下半身也会跟随BOSS的运动方向进行摇摆。更为夸张的是,当BOSS大力甩动身体某一部位,试图甩开旺达时,玩家还可以利用BOSS甩动所产生的势能顺势跳跃,以此实现大幅度的范围转移,迅速到达目的位置。这一优秀的物理引擎也为游戏战斗带来了丰富多彩的技战术变化,例如原本用正常手段需要数分钟才能击败的一号BOSS,就可以利用这一方法迅速完成从脚部到头部的转移,将战斗缩短为20秒上下。

  可以说,游戏的战斗并没有因为这种极端化的设计而失败,反而让该作的战斗成为了至今仍然可成为独一无二的经典形式。这种战斗方式通过敌我体型和力量的悬殊对比,以及战斗中近乎真实的惊险过程,真正做到了让玩家在投入过程中手心出汗,紧张不已。旺达的“小”与BOSS的“大”便形成了完美的结合,成为一种极富魅力的战斗方式。

  而游戏中的“宏伟”,则通过对战斗场景和氛围的营造显得犹如奇峰兀起。从广袤的平原到险峻的山川,从暗涌的河流到静谧的遗迹,每一处战斗地点都被赋予了和巨像特性相符的特点。而巨像们伟岸的身躯和被神所赋予的得天独厚的力量,则配合地形进一步形成强大的冲击力。旺达在如此一般的敌人面前和场景之下,他的身体和力量都相对近乎于虚无。很多场景之中,BOSS上天入地,或是疯狂攻击之时,旺达便如同惊涛骇浪中的一叶扁舟,随时都有可能倾覆。然而通过不断的挣扎,旺达一步步接近对方的弱点,最终将剑刺入巨像的弱点获得胜利,这一过程就如同在人类观看蚂蚁与大型昆虫的死斗。在宏伟的背景之下,渺小的存在终于超脱于宏伟之上,成为了最突出的鲜明旗帜。此时“精细”的要素,便不可一世地得到了放大,对于玩家来说,有着视觉和心理上的双重强烈冲击。


 


 
  《旺达与巨像》在游戏内容表现形式上的极端化设计,更进一步诠释了该作在内涵上的主题。作为普通人类的旺达,无疑是“小”和弱势的一方;而作为守护者的巨像以及利用旺达的黑暗之神则是“大”和掌控局势的一方。旺达每一次的战斗都是在将自己渺小的生命与这些相对于自己来说过于强大的生命进行着殊死的搏斗。旺达没有信仰,不知道有神,不了解他的战斗究竟意味着正义还是错误,甚至他连最终能否看到奇迹也丝毫没有把握。他只是期望能够将自己所有的血肉和灵魂从悲伤与麻木中解脱出来,即使肉体和精神都化为灰烬,也要再次从深爱的女孩身上重生。然而对于不死的神明来说,旺达形如蝼蚁,他的精神和想法是如此卑微而不值一晒。正是两方差异如此之大的前提,才让旺达的战斗更富有悲剧气质,也更可歌可泣。

  更值得称赞的是,游戏战斗过程中的种种表现,配合气势磅礴的交响乐,将每一场战斗中旺达苦战的紧张刺激,以及战斗背后所蕴含的旷彻寰宇的悲伤和落寞都无止境地放大了出来。犹如踏行在世界边缘的流浪舞者,在末日的火雨倾倒而下之时,跳起了人间最精致的舞蹈。这种超出了常人心理界限与游戏设计常识的两个极端进行着激烈的争斗,由此产生的反差迸发出的火花足以产生耀眼到令人无法直视的光亮。无一人能够逃脱这一雄伟战斗所带来的伟大震撼。一款在客观上并非是史诗级作品的游戏,却真正带来了超越史诗级的感动。

二,天堑


  从来没有那么一款游戏,能够如同旺达与巨像一般,在一个童话与仙境般的世界背景中,让你体会到如斯的孤怆和苍凉。也从来没有任何一款游戏,能够让你在与敌人战斗的时候,感受到热血沸腾的同时,又会有宿命带来的悲壮之感。更没有那么一款游戏,能够让旺达的每一次倒下,都蕴含着理想主义和自由主义之间强烈碰撞所产生的激情。即使是骑着爱马ARGO在平原上肆意驰骋,任象征希望的阳光和象征生命的大树所拥抱和缠绕,你依然会不时感觉到心中泛起的点点绝望。

  为了改变命运而去战斗,然而这却是屈服于命运的战斗;为了能再度与心爱之人相见而去承受痛苦,然而这却是不会再有尽头的痛苦;为了不再孤独而承受所有的孤独,然而这却是注定无法摆脱的孤独。旺达就这样在一场场战斗中走过,一次次承受战斗过后的创伤,一回回将孤独掩埋,只为了能再次感受到背后那双温暖的目光。


 

  与前作ICO作为一脉传承的作品而言,《旺达与巨像》同样隐藏了一个“绝不松手”主题。在《ICO》中,长角少年为了保护身边的女孩,一路牵着她的手走过重重险阻,最终在象征自由的大海和天空之下,他们获得了一个幸福的结局。ICO虽然也要战斗,也必须承受伤痛,但是他却并不孤独,每当牵起女孩的手,他就能感受到世界上最明亮的温暖。然而在《旺达与巨像》中,旺达却是独自一人,他的整个战斗过程都被打上了孤独的烙印。他无法再从爱人的手心里感受到希望的温度,只能将冰冷的绝望转化为死斗的动力,牢牢抓住巨像们的身躯,咬破牙关步步上爬。

  他和ICO一样,绝对不会松手,他也知道绝对不能松手。如果说,ICO那一瞬间的松手会让女孩受到伤害的话,那么旺达知道,他一旦松手,心爱的人就将永远在另外一个世界中承受孤独。他比ICO更加懂得孤独的痛苦,也知道茫然四顾下无法再见到爱人的痛苦,所以他宁可让自己的双手抓破,也绝对不会让黑暗中徘徊的希望从指缝间流逝。ICO的敌人是邪恶势力,而旺达的敌人是神与神的使者。所以旺达的战斗注定要比ICO更加艰辛。

  这样的故事,结局必然是悲剧的。因为只有彻底的悲剧,才能成就旺达的无畏精神,成就整部作品在艺术性上的升华。当最后的巨像倒下,旺达回到神殿之时,他已经几乎不再是一个人类了。族长带着部落的战士前来封印黑暗神优尔敏,并诛杀在他们眼中为了私利而助纣为虐的曾经的部落勇士。在利刃贯身,继而将被封印的最后时刻,旺达死命朝依然睡在祭台上的女孩爬去,他的心中别无所求,甚至也不奢求再活下去,更没有任何的后悔之意。他只希望自己能够在消失之前再次看到爱人睁开双眼,展露笑容。然而他没能实现最后的愿望,他与黑暗神一同被封印,并转生成了一名长角婴儿。

  然而旺达最初战斗的目的终于还是达到了,当他的身躯与精神都离开之时,女孩悠悠醒转。
她不知所以地四下寻找,却没有见到爱人的身影。只有失去了主人的负伤坐骑,慢慢走到她的身旁,仿佛想要告诉她一些什么。在同一片天空之下,女孩抱起长角婴儿,同旺达的爱马一同向着这块悲伤之地的尽头走去。

  一场死别换来一场生离。上田文人成就了一部旷世奇作,并撕裂了所有玩家的心。

三,铭记


  当初游戏发售之后一段时间,笔者在某个BBS上与朋友讨论之时,就曾经如此评价这款游戏:“要说出它的优点很困难,说出它的缺点更加困难,因为很少有一款游戏能像《旺达与巨像》一样表现得如此浑然一体,因此定位它也成了几乎不可能的工作。它的战斗比绝大多数主流动作游戏更简约,但是更有深度;它的剧情设定如此之简单以至于薄弱到容易令人遗忘,但是它却比大多数剧情出色的RPG更令人印象深刻;它的风格如此之独特以至于让我们认为它必然是曲高和寡,但是它却能让每一个玩过的人都感受到游戏最原始的感动。”

  当笔者在数年前将《旺达与巨像》通关,看着旺达在濒临湮灭前将手拼命伸向心爱女孩所在的方向而不可及时,心中充满了难过。又过了几年,笔者也尝到了些许所谓人生不如意十有八九的滋味,再度将这款游戏通关时,泪水终于潸然而下。而当再一次重新打开游戏,游戏中的第一个巨像耸然而立,遮蔽了旺达眼前的阳光,而旺达就这样义无反顾地冲上前去之时,伴随着雄壮而又悲凉的背景音乐,笔者的心里突然便想起了那许多已经失落的东西。

  时至今日,是否还会有勇气说:“为了你,我愿意对抗全世界!”

  时至今日,是否还会有勇气说:“即使是神,也不能屈服我的意志!”

  时至今日,是否还会有勇气说:“我从来没有后悔过!我也绝对不会后悔!”

  《旺达与巨像》带给我们的是什么?那必然不只是一个凄美的故事和旷世的战斗历程。笔者的年岁已不算小,但是时至今日,却依然能够回忆起青葱岁月的往事。在单纯而又执着的岁月,笔者也曾一心一意地认为自己能够拥有世界上最了不起的勇气,为了坚持自我和自认为正确的事情,而面对所有的压力。曾几何时,你是否也有过这样的日子——当现实已经将达摩克利斯之剑重重架在你的脖颈上时,你依然能够用自己的声音纵声大吼:“我绝不屈服!”然后任鲜血流淌于剑身而不动容改色?

  命运之手无所不能,冥冥在上,我自敬畏。若然这世界是漆黑冰冷的宇宙,人类的生命便如同转瞬流星。我们之中的多数人,为了逃避命运的苛刻而黯淡了身上的星光,只求默然安行于苍茫世间。然而总有勇敢的人们不甘于成为这囚笼中的奴隶,而用生命爆发出最耀眼的瞬间光芒,即使下一秒就将被命运之手所捻灭,但是依然不知道悔恨为何物。

  这样的日子,还会有吗?

  FIN


  后记


  首先要说的是:这次的《旺达与巨像》回顾写得很短,我刻意的。

  忙碌了一段时间,转头又写了几篇特稿,到今天重新开始动笔写经典系列回顾。期间我也一直在反思一些朋友给我的意见。普遍意见是文章写得过长,让人很难有耐心看完。其实从我写文至今,这是一直被读者诟病的缺点,但这也是我的习惯。从TVG读到我文章的朋友,可能并不知道其实我在网游区也写过数十篇攻略心得,评论小说,皆为长文。

  作为我个人来说,我当然是希望尽可能得到读者完整的反馈的。我也知道网络文章不宜篇幅过长,这些文字即使放入杂志中,也显臃肿了。说句玩笑话,前一阵子负责《游戏部落》电子杂志制作的主编C+兄找我约稿的时候,苦笑着跟我说:“迁徙兄,你的稿子实在是太长了,这让我们的美编很有压力啊。”最后因为稿子太长,他们的美编极其痛苦,只好牺牲了许多美术效果才把文章给放下。

  但是其实我只是将我所想要写的东西完整地表达出来而已。事实上,若非照顾到读者的情绪,VOL2的幻想水浒传回顾一文,字数足足有两万,砍掉的近九千字的篇幅,都是关于外传和4代5代,还有周边游戏的描写。这显然有阉割的嫌疑,所以后面我就开始写系列长度较短的游戏,而不是再写幻水那样的游戏系列。

  但是发表出来的文章没人看那就没意义了,所以这次的回顾我刻意精简了很多,改成了一种杂烩式的记叙方式,算是一次尝试。坦白说,字数写多了,于我个人并无好处。TVG的编辑们跟我在现实里都是熟人,别说给了威望多玩草什么的奖励我用不到,就算用得到,他们翻翻眼皮只给个高亮也是常有的事儿(笑)。而为了妥协而刻意改变,受累的是读者,所以还是该如何就如何吧。不过我也会注意以后尽量让文章显得更为精炼一些。

  另外一个说法是认为我文风不固定,很难让人记住是我的文章。这倒并无要紧,因为我希望各位记住的是多玩TVG攻略组,或者是多玩TVG和怀旧区,于我个人而言,那么一点近乎虚无的薄名,有和没有都差别不大。至于有朋友说“迁徙的自由”这个账号是否是几人共用才导致了文风差别过大,这就是玩笑了,这个号确实只有我一人在用。文风不同纯粹取决于题材和主题表现的需要。